
Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. >>> O professor Vicente “Whatever” (no texto que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.

Sadismo Virtual
A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.
Principais efeitos dos Videogames
Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!
Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!
Citarei alguns dos efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:
Anorexia: perda total ou parcial do apetite.
Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.
Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.
Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.
Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.
Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.
Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.
Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.
Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.
Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.
Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.
Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.
Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.
Problemas de Aprendizado e Comportamentais
Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.
Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.
Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.
Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.
Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).
Isolamento do convívio social e do contato humano.
Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício
Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.
Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.
Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.
Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).
Isolamento do convívio social e do contato humano.
Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício
RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?

Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.
A vida imitando o jogo

Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses.
Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.
Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG
Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de livros, computador ou vídeo game.

Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.
O que eu, Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo. Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.

· Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o “Dungeons&Dragons”.
· Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por “D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.
· Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.

Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele, quando foi golpeada por um pé-de-cabra.
O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)
Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:
· Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.
· Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.
O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.
Além desses games outros estão repassando mensagens subliminares,e obtendo controles sobre muitos jovens,adolescentes e crianças.Tome cuidado com que anda vendo,ou com o que seu filho anda assistindo.
O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.
Veja os vídeos a seguir:
Além desses games outros estão repassando mensagens subliminares,e obtendo controles sobre muitos jovens,adolescentes e crianças.Tome cuidado com que anda vendo,ou com o que seu filho anda assistindo.
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